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※このページはまだ準備中です。ミス等ありましたらご指摘ください。 経験値について ORE'Nには経験値の概念が存在し、バトルに勝利する事で経験値を獲得する事ができる。 経験値が一定まで溜まるとレベルが上昇し、モンスターのステータスが上がったりパラメータの潜在値が確定したりする。 レベルを上げる為に必要な経験値はモンスターによらず、★の数によって決まるようである(例外がありましたらご連絡ください)。 ★と比べて★★は2倍の経験値が必要となり、★★★は3倍、★★★★は4倍の経験値を必要とする。 また、デッキ編成画面からゴールドを使用してレベルを上げる事もできる。 当Wikiでは簡単のため、1 exp = 1 Gとする。 バトルによる経験値の仕様について 1キャラでバトルに勝利しても、3キャラでバトルに勝利しても、1キャラあたりに貰える経験値は変化しない。 例えば、3キャラで各キャラが100 exp入手できるステージがあったとして、1キャラで勝利しても300 expを入手できるわけではない。 よって、1キャラでステージをクリアするメリットは現状では特にない。 バトル中で自チームのモンスターが死亡しても、バトル終了後に獲得経験値が減少するなどのデメリットは無い。 あくまでバトルの勝敗が重要となる。 また、バトルに敗北してもステージごとに設定された経験値の10%が手に入る。 敵が召喚した敵を追加で倒したり、復活した敵を倒したりして獲得経験値が増加するかは要検証。 バトル勝利で獲得できる経験値は獲得ゴールドの2倍となっている(例外がありましたらご連絡ください)。 レベル上げの参考にすると良いだろう。 経験値テーブル モンスターのレベルを1上げる際に必要な経験値は以下の通り。 Lv. ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 → 2 20 40 60 80 2 → 3 40 80 120 160 3 → 4 60 120 180 240 4 → 5 90 180 270 360 5 → 6 135 270 405 540 6 → 7 200 400 600 800 7 → 8 300 600 900 1200 8 → 9 460 920 1380 1840 9 → 10 700 1400 2100 2800 モンスターのレベルを1から10まで上げるのに必要な経験値は以下の通り。 Lv. ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 → 10 2005 4010 6015 8020 レベル上げにオススメのステージ フシミ ヨツツジ(チェーンソーガール) 敵の体力が少なく、高速周回が可能。 キャラの制約も無い為、155 exp × 3キャラを獲得できる。 序盤のレベル上げに。 アメジストの森 コミチ・隠し日替わり その2(青脈のマズル) 魔王デメララが必要。 1ステージあたりの獲得経験値は360 exp × 2キャラと、各エリアのラスボスステージを除くと最高効率。 ボスの体力もそれほど高く無い為、十分周回できる範囲だろう。 日替わり出現なのが玉に瑕。 エデン オオヒロマ・隠し日替わり その3(ジプス) 天使セレナイトが必要。 上記のボスと同様に360 exp × 2キャラの経験値を獲得可能。 敵のEX技があまり脅威にならない為、手数の多い技で挑むのが良い。 こちらも日替わり出現なので、当たりの日に積極的に周回しよう。
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登録日:2018/12/06 Thu 18 37 21 更新日:2024/04/03 Wed 16 49 10NEW! 所要時間:約 22 分で読めます ▽タグ一覧 EXP RPG キャラクター育成 ゲーム用語 メタルスライム レベル上げ 成長 曖昧さ回避 経験値 経験値稼ぎ 経験値とは、 物的証拠はないが経験によって推測できる数値。 日本のセガ信者漫画家、イラストレーター。代表作は『コハエース』シリーズ。 不可視の謎数値。この項目で説明する。 概要 育成要素のあるゲーム作品だと大抵存在する。英語略称は「EXP(experience point)」。ただし英語圏では「XP」とだけ呼ばれることが多い。 基本的には敵を倒すことで手に入り、これを集めることでキャラクターが成長し、より強くなる。一般的にはレベル上げと言われる。 また、強い敵ほどより得られる経験値は多い。 もちろん戦闘だけが経験ではないとして、例えばクエスト/ミッションなど戦闘を介さない方法で経験値が得られるゲームも多数ある。 コンピューターを使わないTRPGでは繁雑な計算を避けるため、大抵は一つの冒険が終わるごとに経験値と成長の処理が一括で行われる。 無限湧きする雑魚敵という概念も無いため、敵の打倒数だけでなく目的の達成度など色んな条件が経験値に繋がるのが一般的。 ゲーム的にどのような存在なのかは大抵説明はない。 大体の場合、「ゲーム世界内では単に経験を積んだと表現されているものを、プレイヤーからわかりやすく数値化している」だけの存在なので当たり前と言えば当たり前か。 だが、「ゲーム世界への異世界転生もの」だったりすると、なぜか作中の登場人物から視覚化されているケースも散見される。 逆に経験値という概念を明文化した作品が『DRAGON QUEST IV外伝 -地獄の迷宮-』や『冒険王ビィト』である。 オーソドックスなシステムの場合、敵から得られる経験値とレベルアップに必要な経験値は、ゲームが進むにつれて両方ともどんどん上がっていく。 敵から得られる経験値がずっと同じだと弱い敵とだけ戦っていればよくなるので、上がらざるを得ないのだ。 この獲得経験値と必要経験値の上昇具合を調節することで、序盤は楽だが終盤になると難しくなる、などの細かい難易度調整を行える。というかきっちり調節しないとバランスが崩れる。 べらぼうに膨れ上がっていく「つぎのLvまで」の数値は無意味にインフレしているわけではないのである。 往々にして最大レベルに達する前に、想定クリアレベルを過ぎたあたりでこの上昇はストップする。敵も出尽くすし、扱う数値が膨大になりすぎるからである。 また「必要経験値は常に一定だが、レベルアップするにしたがって獲得経験値が減少し、一定レベルになると弱い敵をいくら倒しても経験値が全くもらえなくなる」というシステムの作品も存在し、この例は主に『ザ・ブラックオニキス』『ハイドライド』等の初期のPCゲームに見られる。 進行度に応じての制限が意図されている場合には、「レベルキャップ」と呼ばれる最大レベルの制限がなされている場合もある。 この制限を解除することで、これまで集めていた経験値分一気にレベルが上がる場合もあるが、普通に最大レベル以降の経験値は無効にされる場合がほとんど。 メタル系スライムを初めとした大量の経験値が得られるボーナスキャラも定番の存在。 また、最近は「レベルが上がった後、自由にパラメーターに各種ポイントを割り振って育てる」パターンの作品も増えてきている。 極力経験値を得ずにクリアを目指す縛りプレイを「低レベルクリア」と呼ぶ。 なお「プレイヤーで調整できる成長ボーナスがあり、その一部がドーピングなどで調整しにくい、できない」場合は 目的の成長ボーナス要素を取得しきるまで「低レベルクリア」を続け、揃ってから改めてレベルを上げて最強キャラを育てあげるやり込みプレイもある。 なお「味方加入時のレベルが味方のだれかor平均に依存」の場合は味方が全員加入まで「低レベルクリア」にこだわる必要がある。 特徴的な経験値システムを採用している作品 ドラゴンクエスト2(FC版) 基本的にドラクエシリーズの経験値は「出現した敵全部の合計値」なのだが、 FC版2のみ「同時出現した敵の数が多いほどボーナスポイントが入る」という仕様だった。 確かに、同じスライム3体でも、「1匹ずつ3回」よりも「3匹まとめて」の方が苦戦するので理にかなった調整である。 しかし、リメイク含めた後発作品では計算が複雑になるためか採用されなかった。 ファイナルファンタジー2 シリーズでも最も異色な成長システムを採用した作品。 「特定の能力を使えば使うほどその能力が成長するが、それ以外の能力はピクリともしない」というもの。 自分の好みに合わせて千差万別の成長の仕方をするが、あまりに複雑すぎた上に「下手に重装備するとかえって難易度が上がる」など独特な仕様だったためか後の作品では採用されなくなった。 同じような成長システムは、同社の「スクウェアのトム・ソーヤ」でも採用され、やがて下記のサ・ガシリーズに受け継がれていく。 ファイナルファンタジー8 経験値システムを採用してはいるが、それで得られる成長度はスズメの涙であり、パワーアップの要はジャンクションシステム。 敵にもレベルが設定されており、こちらのレベルが上がるほど敵も強くなるので、レベルを上げないでジャンクションだけ充実させる方が楽に攻略できる。 もっとも、ジャンクションにはAPという別の経験値が設定されており、こちらも戦闘でしか得られないので、依然として経験値稼ぎという概念はあるのだが。 経験値は低く、APは高いという敵を狙うのがミソとなる。ということは当然経験値が無駄に高くAPは低いという嫌われ者もいるわけで… ロマンシング サ・ガ 経験値による強化ではあるが、一括されたレベルではなく、腕力だけ、素早さだけといった風に、ステータスが個別に強化される。 これは2作目、3作目でも引き続き採用された。 また、1作目は武器も成長する。同じ武器を使い続けることで熟達し、強力な技を覚えていくのだが、一度武器を外すとリセットされてしまう。 これはさすがに評判が悪かったのか、後の作品ではオミットされ、キャラクター自身が技を覚えるという形になった(リメイク版のミンサガも同様)。 クロノ・クロス 大量の仲間キャラが特徴の作品。全員を育成する手間を考えたら発狂しかねないためか、「レベルスター」という類例のあまりない独特な成長システムを採用している。 これは物語の節目の大ボスだけが落とす特殊なアイテム(?)であり、仲間全員のステータスがこのレベルスターに合わせて成長する。 では雑魚はやるだけ無意味か……というとそうでもなく、装備品を作るための素材集めの他、雑魚戦を経験すると少しだけパラメーターが上がる。 ただし、雑魚戦によるパラメーター上昇は次のレベルスター獲得による成長の手前が概ねの限界になっている(例 次のレベルスター獲得で40から50に能力が上がる時、雑魚戦をどれだけやっても48までしか上がらないし、雑魚戦を経験してもしなくても次のレベルスター獲得で50になる)。 テイルズオブシリーズ 基本的には「倒した敵に応じた経験値を得る」という一般的なシステムだが アクションRPGとしての側面の強いバトルシステム故に「攻撃の最大コンボ数に応じて経験値が加算される」というボーナス要素があり、 10HIT程度ならともかく100HITもしようものなら相当な加算となる。 また、一部作品では周回要素として「基礎経験値が1になる代わりにコンボによる加算が大きく跳ね上がる」という経験値システム「コンボ命」をグレードショップで購入可能となる。 『デスティニー2』ではパーティの平均レベルで加入キャラの初期レベルが決まり、そして加入していないと最大限の成長ボーナスを受けられないため、 このコンボ命を購入して経験値を抑え、最後の味方キャラのハロルドを最小レベルで加入させる「初期ハロ」と呼ばれる最強キャラ育成(前提)プレイがやり込み派の間では確立されている。 こちらは引継ぎでのボーナス有無、難易度は問わないものの「加入まで全員初期レベル+それまでのほとんどのボス戦を最大4HITで撃破」と、経験値のために戦闘方法も縛られるプレイとなっている。 ヴァルキリープロファイル こちらもアクションRPGとしてHIT数によるボーナスもあるが、コンボ中の空中HIT時に限定され「魔晶石」という形で可視化されており、元の経験値に乗算でボーナスが入る。 また戦闘の他にダンジョン攻略などで自由に割り振れる経験値が取得でき、 主に最高難易度では味方の加入レベルが1固定となることへのフォローや、神界に転送という形でパーティからは永久離脱させるキャラの 最低限の神界パート用の技能取得のために活用されることになる。 ナポレオン ゲームボーイアドバンスのシミュレーションゲーム。 ステージクリアごとに主人公であるナポレオンが一度まとめて褒賞(=経験値)を受け取った後、各部下に分配する独特のシステムなのだが、この際それぞれの部下の活躍度に応じた分配をしないと、不平が出て不満を抱いた部下の能力が下がる。 そのため、バランス良く分配するとかえって難易度が上がる。まぁ不満が出ること承知で特定キャラを贔屓することも可能なシステムなのだが。 ジョジョの奇妙な冒険(コブラチーム版) 基本原作再現(?)されているので、敵スタンド使いとは1回しか戦えない。そのためシナリオ進行において獲得できる経験値に上限がある。 一応終盤に自由に経験値を得られるポイントが解禁されるのだが、その方法がバーで酒を飲んで現れた幻覚を倒すという意味不明なもの。 また、なぜか幻覚のはずなのにお金を落とす。本気で意味不明である。 桃太郎伝説 システム自体はオーソドックスなRPGだが、和風世界なので、レベルは「段」、経験値は「心の数」と称されている。 LIVE A LIVE 敵一体を倒すと経験値が幾つもらえる、というシステムではなく、敵パーティに敵パーティレベルという内部数値が設定されていて、味方キャラのレベルと敵パーティレベルの差に応じてもらえる経験値の量が決まる。 よってザコ敵が大量にワラワラ湧いて出てきても、敵パーティレベルが低い敵パーティだとろくに経験値がもらえないし、逆に大して強くないのに敵パーティレベルが高くて経験値をやたらくれる敵がいたりもする(最終編の一部ザコ敵)。 SFC版では更に、戦闘中に行動したかどうかでもらえる経験値の量に差が出るシステムだったが、リメイク版では撤廃された。 更に極悪なことに、SFC版だと最終編ラストまで進めたあたりで出てくるザコ敵の敵パーティレベルが0に設定されていることが多く、強敵を倒してもろくに経験値がもらえない有様。そこまでレベルを上げるとラスボスも余裕で倒せるので困ることはないのだが。これもリメイク版では修正が入っている。 UNDERTALE 敵を倒すことでEXPが手に入り、主人公の能力が上昇していくシステムは他のRPGと同じ。 ただし、UNDERTALEにおいてはEXPはExperience Pointではない、ゲームシステムを超えた重要な意味合いを持つ数値である。 「誰も死ぬ必要のないRPG」という煽り文の通り、敵を1体も倒さない=EXPを全く獲得せずにクリアすることも可能。 全く敵を倒さずEXPなしで進むか、EXPをひたすらかき集めていくか、主人公の決断が物語の結末を大きく左右することになる。 無双シリーズ、Fate/EXTELLA 当初プレイヤーキャラの育成は敵将を倒してアイテムを拾うことだけ(経験値に類する功績ポイントでは護衛の兵士しか成長しない)というシリーズだったが、 「戦国無双」「無双OROCHI」「真・三國無双5」あたりからは雑兵でもわずかに得られるようにできる経験値レベル制がプレイヤーキャラでも定番になった。 その中には、ストック経験値またはゲーム内通貨を経験値としてつぎ込んでレベルアップできる機能も搭載されていることがある。 作品によって細かい仕様はまちまちで、「キャラクターの中で一番高いレベルが上限」といった制限がついている場合もある(ゼルダ無双やFE無双、Fate/EXTELLAなどは資金使用+これ)。 ちなみにFate/EXTELLAやEXTELLA LINKではこの機能に「マネーイズパワーシステム」という名前をつけている。 ローグライクゲーム 成長システム自体は「経験値を稼いでレベルアップ」というごく普通のものだが、一部作品を除き生きてダンジョンを出ただけでもレベルがリセットされる。 そのため、キャラクター自身は絶対に挑戦をまたいで成長しないゲームとも言える。 だが、目に見えない経験……つまり、「プレイヤー自身の経験値」が加算されることで、次回プレイ時には一回り攻略の手際が良くなっているはずだ。 ソーシャルゲーム全般 大抵は「キャラクターのレベル」と「プレイヤーのレベル」が分割されている。 「キャラクターのレベル」はゲーム攻略において実際に用いることになるステータスであり、一般にソシャゲーで「育成」と言ったらこっちを指すが、この場合はゲーム内アイテムや他の(重複入手した)キャラを消費して"合成する"しかない場合が多い。 他には初期のレベルキャップがキャラのレアリティに比例している、最高レベルまで上げる際はレベルとは別のランク上げ( 同一キャラを複数引く など)が別途必要であることも多く、そういう意味でもレベリングと同じぐらいガチャ引きのウエイトがかなり高い。 「プレイヤーのレベル」はプレイヤー自身に加算される経験値で、基本的にバトル毎に入る経験値といえばこちらだけであるにもかかわらず、基本的にこれが上がっても目に見えたメリットはあまりない。 ただし、パーティーに入れられる最大コストが増えたり、一定レベルごとに課金アイテムがもらえたり、スタミナの最大値が上がったり……と細かい恩恵があるので、結局こっちも上げていかないと終盤キツくなる。 レベルアップの際はスタミナが全回復するのが定番なので、「もう寝ようと思ってスタミナを消費していたのに、プレイヤーレベルが上がってスタミナが溢れてしまった」はソシャゲーあるある。 なお、ごく一部「プレイヤーレベル」と「キャラクターレベル」が連動しているケースがないでもない。グランブルーファンタジーの主人公や千年戦争アイギスの王子など。 他にはプレイヤーレベルの数値がキャラクターレベルの上限となるゲームも存在し、その場合はキャラ育成の前提としてプレイヤーレベル上げが必須になる。 パズル&ドラゴンズ スマホゲームにはかなり珍しくダンジョンと強化合成の両方でモンスターの経験値を上げることができ、ノーマルダンジョンの最後となると600万もの経験値をもらえる。(*1)だいたいのモンスターがレベル99までに400万が必要であることを考えるとトンデモない量である。 ソウルシリーズ フロムソフトウェアのアクションゲーム。 ソウルではソウル、ブラッドボーンでは血の遺志と称されるポイントを拠点で消費する事でレベルアップする。 これらは資金と経験値を兼ねた存在であり、レベルアップの他にアイテムの購入でも消費される。 入手手段も戦闘で敵を撃破する以外に、フィールド中に転がっている遺体(一般的なゲームに於ける宝箱と同義)からも回収できる。 そのため路上で経験値を拾うという珍しい光景を拝むことができる。 また同時に、アイテム購入資金に回すか、キャラの成長に回すかで使い道をよく考える必要がある点も特徴的。 ただし、プレイヤーが倒されると所持していたソウルを全てその場に落としてしまい、 しかも回収する前にもう一度死ぬと落とした分は消滅して二度と戻ってこないため、大量のソウルを抱えざるを得ないときほど注意が要る。 Elona ローグライクの中でも異色の作品であるElonaには、リセットされない経験値の概念が存在する。 …………というか多すぎるぐらいいっぱいある。 どういうことかというと、大量に存在するスキルごとにレベルが設定されているため、ほぼ全ての動作がレベル上げに直結するのだ。図に起こすと、 【行動する】→【スキル経験値/Lv経験値取得】→【スキルに連動した主能力(ステータス)経験値取得】 ……という感じ。 たとえば近接攻撃のダメージ・アイテムの所持上限に関与する「筋力」を上げたいなら、むろん戦闘でプチを殴りまくるもよし、あえて重い荷物を抱えて歩くもよし、といった具合。 読んで字のごとくの「耐久」ならば、宝石・鉱石集めも兼ねるうえ戦術上も有用な“採掘”がよく利用される。そして今日も街は廃墟と化す。日課です キャラクター自身のLvも存在するものの、ステータス上はHPやMPの上限値が増える程度に留まり、強さの指標というよりかは節目におけるボーナスのようなものに近い。 ……よっぽど偏った行動を取り続けていない限りは大丈夫だが、仮に戦闘系のスキルや主能力をほとんど鍛えていない場合、出現する依頼や敵の強さはLvに比例するため、 自分は高Lvなのに実は弱っちいためろくに依頼も探索もできないなーんて事態に陥ってしまう場合もある。極端な例だが。 自由度が高く、何をしても楽しいが掛け値なしに 何をしても経験値が入ってしまう ために起こる弊害。 うん、やっぱりこれもElonaゴミ箱シュート・チュートリアルの一つなんだ、すまない。ざっくり説明だから実際のシステムはもっと細かいし。 特にワールドマップでの移動時間短縮に関与するスキル“旅歩き”はペット共々勝手にLv経験値が入ってしまう上、 高レベルじゃないとほぼ全く効力がないのに育ってくる中盤以降になると邪魔になるという評価で屈指の外れスキルとして有名。 アイテム・装備の性能がランダムなローグライクなればこそお店の重要度はかなり高く、移動時間短縮が仇となり品揃えの更新が行動サイクルとズレてしまうのが特に痛い。効率、アメニティ、大切。 その他、スキルの詳細についてはスキル(Elona)を参照。 ちなみに、似たようなスキルレベルシステムがThe Elder Scrollsシリーズなどでも採用されている。 バトル系エロゲー えっちすればLvが上がったりレベルドレインされたりするのは常識である。 変わったところ? だとプレイヤー側がレベルドレインしたり、あるいは稼いだ経験値をレベルドレインしてもらうことで仲間を強くすることも。これぞ貢ぎ系勇者……! Master of Epic ファイナルファンタジー2やElonaなどと同じく、行動に応じたステータスが上がって行くというもの。但しこちらは育成のやりなおしができる。 また、筋力や生命力と言った単純なステータスの他、武器や技能等の多様なスキルも上昇の対象となる。 詳細は個別ページを参照。 こちらはもとを辿ればMMORPGの元祖と言われる『Ultima Online』が似たような方式をとっている。 リングフィット アドベンチャー このゲームにおけるExpはエクササイズポイントの略称で、これを得てレベルを上げるごとに主人公の攻守の能力が上昇し、新たなスキルを得られる。 Expを得る方法は敵を倒すに至らなくても、エクササイズスキルを使うだけでもよいし、なんなら道中を走ったりギミックを攻略したりしてとにかく運動をすればそのぶん入手できるというのも、運動に重点を置いたゲームならでは。 ……否、このゲームで得られる本当の経験値とは、画面上に現れる数値ではなく、プレイヤー自身の肉体に蓄積されるものなのかもしれない。 成長要素があるが、経験値・レベルシステムを採用していない作品 ロックマンエグゼシリーズ 伝統的に、ロックマン自身の基礎ステータスは「HPメモリ」と「バスターアップ」という限定アイテムを獲得することでしか上がらない。 物語を進めていく上で起こりうる火力向上は、新しいバトルチップを手にすることが中心になる。 エグゼ3以降はナビカスタマイザー、エグゼ4以降は改造カードなどの外部機器も登場しているため、余計に経験値システムの存在意義がなさげ。 モンスターハンターシリーズ メインシリーズのプレイヤーであるハンター自身にはレベルのような成長要素は一切なく、最初から最後まで体力100/スタミナ100である。 強化は全て武器・防具の効果だけで行われ、累積することはない。 作品によっては、クエストクリアで得られる「ハンターランクポイント」を増やすことでハンターランクというものが上がり、制限されていたクエストに挑むことができる。 そして解禁されたクエストに出るモンスターの素材で解禁前より一回り強い装備に換装できる作品では、実質的に「経験値を得てレベルが上がり強くなる」という要素も若干含まれているとも言えるが、 すべてのクエストを解禁して以降は、強さや実力というより「肩書き」に近い数字となる。 なおプレイヤーでなくオトモアイルーやガルクに関しては経験値とレベルが設定されている。 一部作品では進行度によるレベルキャップあり、また戦闘以外に施設でポイント、アイテムを消費して経験値を得ることもできる。 MHX/MHXXではオトモアイルーを「ニャンター」としてプレイヤーキャラにもできるため、(一部の)プレイヤーキャラにもレベルがある、ということになる。 ちなみに外伝作品のMHST、MHST2は、ジャンル自体が普通にRPGということもあり、プレイヤーキャラやオトモンは経験値・レベルとともに成長する。 ゴッドイーターシリーズ 上記モンハンをオマージュしている本作にも、プレイヤーキャラがそのままレベルアップする要素は無い。 使用する装備に備わっているアビリティやオプションパーツの組み合わせによって、 HP・スタミナ上限値やダメージ量増減などのプレイヤーキャラ自身の能力を強化していく形となる。 その「装備毎に備わっているアビリティ」も強化できなくはないが、 「同じアビリティを複数装備する」「より強力なスキルをインストールして上書きする」という形態を取るため、 どちらかと言えば「成長」「強化」というより「併用」「更新」に近い。 一方でプレイヤー以外のCPUのキャラが持つスキルや大量・スタミナ等のパラメータは、 戦闘を行う度に獲得するポイントを消費する事で上位のスキルを解放させるという上記のソーシャルゲームのシステムに近い形で強化でき、 やはり「更新」「付け替え」に近いがレベルアップに近い事が可能である。 また続編となるGOD EATER 2にはブラッドアーツ・ブラッドバレットと呼ばれる装備毎に存在する固有の技を成長させていく要素があり、 これは「戦闘の度に溜まっていくポイントで順次強化されていく」というオーソドックスな経験値・レベルアップのシステムを持っている。 魔界塔士Sa・Ga プレイヤーキャラクターは人間・エスパー・モンスターという三つの種族に分かれており、それぞれ異なった成長システムがある。 人間は店で売っているアイテムを使って成長するため、お金がないとパワーアップできない。お金は戦闘で手に入るので、経験値をお金に統一したものといえる。 エスパーは戦闘終了後にランダムで成長する。つまり、運が良ければどんどん強くなるが、悪ければいくら戦っても成長しない。また、魔法を追加で覚えていくのではなく、上書きする形で覚えるので、使い勝手の良かった魔法を忘れて、使えない魔法を覚えるということもありうる。 モンスターに至っては、敵の肉を食べることで別のモンスターに変身し、能力が変動するが、弱体化することもある。 何ともギャンブル要素の強いゲームであった。 サガフロンティア 上記サガシリーズの成長システムを洗練させた形で、基本の4種族とも経験値に頼らない成長方法となっている。 ヒューマンは戦闘後に戦闘時の行動に応じて能力が上昇、若干ランダム性はあるが敵毎に成長しやすさが異なるため、雑魚狩りでカンスト近くに成長…は不可能である。 妖魔は一部能力のみヒューマン同様に上昇、他の能力は人間・妖魔・メカ以外の敵を三種ある妖魔武具でトドメを刺して憑依させることで向上する。 メカは能力は一切成長しない代わりに、装備の部位制限無し、更にメカ専用の能力補正が付くため装備依存で強化され、それ以外にも敵メカを倒したときにプログラムを収集する形で技能が成長していく。 モンスターは人間・メカ以外の敵の能力を戦闘後に吸収することで、能力取得と基礎HPの微上昇、そして所持している能力による変身法則に応じて変身か現状維持かが決定される。 妖魔、モンスターは上書きされる可能性もあるが、妖魔は妖魔武具の使用判断、モンスターは上書き枠の入れ替えができるため、多少わかっていれば特に問題のない形に落ち着いた。 また2週目以降は、成長要素の引継ぎは一切ないものの、前周回の戦闘回数を参照して味方の初期能力と出てくる敵の強さが変動する。 いずれの成長もこだわりぬくと主人公選択時点から悩ましくなる、かなりのやり込み要素となっている。リマスター版では成長引継ぎも可能なので各主人公限定要素は若干解消された。 その他 ファンタジー北島 魔法陣グルグルの登場人物。人呼んで‘‘経験値のファンちゃん’’。 子供時代、家が貧乏で装備が買えなかったため城の周辺で雑魚だけ倒し続けてレベル99になったという無駄な偉業の持ち主。 でも出オチキャラなので全く活躍しなかった。 そのインパクトから「ストーリーを進めず無駄に経験値を稼ぐ」プレイを「ファンタジー北島プレイ」と呼ぶこともある。 アズサ・アイザワ 異世界転生系なろう作品「スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました」の主人公。 転生ボーナスとして与えてもらった不老不死の力を利用して、タイトルの通りスライムだけを300年倒し続けていた結果、莫大な経験値を入手してレベル99にまでのし上がっていた。 ただし上記のファンタジー北島と異なり、こちらは不老不死と一緒に貰った自宅で暮らすための換金用アイテムの方が目当てであり、 経験値はオマケ…というかギルドでレベルを測定するまで、その莫大さに気付いてすらいなかった。 また転生時魔女の力を手に入れていたが、こっちの方も300年間「薬作り」等平和的な方に利用しており、レベルに気づくまで強大な魔法を使えるようになっていたことにも気づいていなかった。 ここまでのレベルになったのは力に対してひたすらに無心(無関心)の行動で経験値を貯めたからであり、 作中で強さを求めて修行した者は、長寿でも途中で力に慢心したり、力に見合ったそれなりの地位になって忙しくなり同等レベルには到達できていない。 エーリヒ これも異世界転生系なろう作品「TRPGプレイヤーが異世界で最強ビルドを目指す~ヘンダーソン氏の福音を~」の主人公。 転生時の特典として「自身を思うが儘にする権能」…要するに戦闘はおろか勉強や修行等全ての経験から「熟練度(経験値)」を得、熟練度の続く限り人間が覚醒しうる全ての能力・才能・技能を獲得出来る力を獲得。 シビアな世界で一人だけ経験値概念を手にした事と前世でディープなTRPGオタクだった事からそれをフル活用し、「獲得熟練度を引き上げる特性」まで生まれてすぐ取得し、様々な経験・冒険を乗り越え常人に倍する速度で成長していく事になる。 取得対象・方法等はFF2やサガフロに近いが、獲得熟練度が技能単位でなく一括貯蓄となり、任意で上げたい特性へと振り分けられるため場合に応じて様々な成長が可能である。 流石に語学・魔法など専門的技能に関しては経験者からの指導がないと取得・成長しづらいのだが、逆に言うと指導機会さえあれば文字通り一を聞いて十を知る様に成長出来るのでちょっと便利だったり。 ガンダム ここではSDガンダムフルカラー劇場の主人公を指す。 RPG編にて、ガンダムの無駄なやり込み精神により、 クリア推奨レベル50のところをレベル90まで上げてしまったため、ラスボスをワンパンで撃破してしまった。 また当初はやり込みプレイとして最弱装備の棒きれとまな板でのクリアを目指していたが、不本意ながら途中から普通の装備に交換している。 フォーチュンクエスト 世界観そのものがTRPGを意識しており、冒険者の身分が冒険者組合による免許制となっている。 冒険者カードには『経験値』と『レベル』が記載されている。経験値を得る方法は『モンスターを倒す事』のみ。 『秘境に入って宝物を得る』などの行為は経験値にならないし、どんな剣の達人でも腕そのものは経験値に反映されない。あくまでどれだけモンスターを倒したかの指標である。 設定として『冒険者は人間にとっての脅威であるモンスターに立ち向かう存在であり、そういった人達が活動しやすいように各種サービスを与える組織が冒険者組合である』ということになっている。 そうした都合上、モンスター討伐のみが経験値の対象となるのは当然といえば当然だが、このシステムにはいくつか欠陥がある。 まず、経験値が入るのはとどめを刺した人物のみという点。サポートキャラには経験値が入らないし、「ターンアンデッドで安らかな死を与えたい」と主張したクレリックと「自分で倒して経験値が欲しい」と主張したファイターが揉めるという事例が作中で存在する。 また、第1巻で主人公パーティーは悪の魔法使いを倒すが、『遭遇したモンスターは魔法使いが作り出した幻だった』ということで経験値にならなかった。このように、システムが対応していない脅威を乗り越えても経験値が得られない。 この事例では後で人助けの功績が認められて、特例として経験値をもらえることとなったのだが、主人公パーティーは続刊で何度も冒険をやり遂げたり人助けをしてもあまり経験値をもらえないでいる。 バトルウインドウズ(星のカービィ スーパーデラックス) 作品内はおろかカービィシリーズ全体で見ても飛びぬけて異質なボスキャラクター(?)。 撃破することで経験値を得られる唯一のボスだが、その経験値にはなんの意味もない(ご丁寧にも(いみがない)と注釈つき)。 ついでに「おはだのつや」「ゆうじょう」といったパラメータも数ポイント上がるが、やっぱり意味はない。 後のカービィハンターズシリーズでは意味のある経験値、レベルが登場したが、レベルアップの際には「(いみがない)と記されるパラメータ上昇も伴う」というネタも抜かりなく続投している。 追記・修正は経験値をためてレベルを上げてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ポケモンの努力値って経験値の一種に入るかな。それ込みだと特徴的な経験値システムに当たると思うけど -- 名無しさん (2018-12-06 19 35 47) コハエースは関係なかった -- 名無しさん (2018-12-06 19 48 53) ファンタジー北島プレイ、初めて知ったけどラノベか何かにそういうタイトルの作品無かったっけ? -- 名無しさん (2018-12-06 20 15 36) 地味に立たなかった項目でもあるな -- 名無しさん (2018-12-06 20 19 10) ↑2「スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました」かな。まだ項目なかったか -- 名無しさん (2018-12-06 20 38 02) ゲームやグルグルみたいなギャグマンガならいいんだけど、そうでない作品で経験値とかレベルとか持ち出されると萎える。世界観的にきちんと意味を持っていればいいのだが、特に意味もなくゲーム設定をそのまま持ち込んでいるのはさすがにどうかと思う -- 名無しさん (2018-12-06 21 11 10) ちなみにundertaleにもけいけんちはある。1減るだけの何の意味もないものだけど -- 名無しさん (2018-12-06 23 21 12) 仮に上がった数字は同じでもスライム1万匹作業で倒す経験と死力を尽くしてドラゴン倒す経験はまるで違うよね -- 名無しさん (2018-12-06 23 30 48) 「よい けいけんになった!」 経験値といえばMOTHER3のアレが今でも忘れられない -- 名無しさん (2018-12-07 00 11 27) どんな作品で実装されてるかわからないが、「経験値が溜まった状態で寝るとレベルアップ」って感じなのも多分あるよね。睡眠を挟んでから苦労してた何かに再挑戦すると、前よりも上手くできるような事はあるので、多分結構現実的かもしれない -- 名無しさん (2018-12-07 00 31 44) ↑FF15がまさにそれだったはず。 -- 名無しさん (2018-12-07 00 53 03) 古くはWIZやあの頃のTRPG辺りでも、基本的には経験を得て休養を得ることで経験が反映されレベルアップという仕掛けだった。具体的処理として、経験値を溜めて訓練所突撃ないし自己鍛錬することでのレベル上昇というものもある…マイトアンドマジックやソードワールドはそれだな。 -- 名無しさん (2018-12-07 01 41 12) 経験値システムは処理の上では手取り早いが、成長性に実感を与えることも目的になってるような作柄で雑魚倒してるだけでレベルがバケモノ水準になることがあるとしたら手落ちだな。勿論まともなゲームなら何かしらの事情でそうなりにくいようにはなってるもんだが。勿論堅実にやって達成してゆくことが重要かつ前提な世界ならスライム倒してLv99でも全く問題ないわな。 -- 名無しさん (2018-12-07 01 48 22) 経験値の妥当性辺りを考慮したものとして、同じ敵相手に得られる経験は(主に撃破数に応じ)段階的に減衰していきキャップがかかる類/経験が対戦相手ごとに記録されてそれとの勝負が楽になる部分が経験値のメインである類/経験は武器の扱いに関るものが一番ウェイトが大きく、使いなれた装備を扱う事で勝負が格段に楽になるがひのきの棒で竜王相手は相当がんばらないときついわーな類…といった各種経験値システムになってる作品もある。 -- 名無しさん (2018-12-07 01 55 46) SFC版スレイヤーズだと主要メンバー最初からレベルMAXなので経験値無意味という、原作に忠実だけど面白くないことになっていたっけな。 -- 名無しさん (2018-12-07 07 56 41) 逆に経験値を一切得ずに、敵のステータスとスキルを奪う「暴食のベルセルク」っていうコミカライズもした小説があるぞ -- 名無しさん (2018-12-07 09 22 03) 「らんだむダンジョン」では強い敵と戦うと戦闘時の経験値とは別にボーナス経験値が貰える。でもそんなことより主人公の「急に強くなった君には分からないだろう。今君が目にしているのが、君が蔑ろにしてきた何百万という経験値の壁だ!」ってセリフが印象に強い -- 名無しさん (2018-12-07 09 34 07) 漫画家の方だと思ってきた人 正直に手をあげなさい -- 名無しさん (2018-12-07 09 39 59) TOD2では周回特典「コンボ命」により基礎経験値1になるやりこみ要素があるな。そんな馬鹿なっ!ってネタにしか見えないが、ある事情により廃人はこぞってコンボ命を取り入れる -- 名無しさん (2018-12-07 09 51 20) コンピュータ用も含めた全てのRPGの元祖である「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の最初のルールでは、獲得した財宝の価値が経験値として計算されていた。つまり倒した敵がどんなに強かったとしても、そいつが財宝を持っていなかったら経験値0。元祖ではあるけど、今となっては「特徴的な経験値システム」になるだろうな。 -- 名無しさん (2018-12-07 11 32 07) 「経験値は敵を倒した達成感」という解釈を見たことがある。スタジオベントスタッフのベニー松山さんだったかな。 -- 名無しさん (2018-12-07 14 42 44) ゲームじゃなくてラノベだけど、「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」の経験値システムも結構特殊だね。1レベルごとに習熟度みたいなのがあって、いくら上げても次のレベルにはなれない。レベルを上げるためには「特別な経験」の経験値を得なければいけない(強敵を単独で倒す、明らかにけた外れの敵を協力して倒す等)。普通はレベル1→2に何年もかかるが、Lv1とLv2では能力に雲泥の差がある(Lv3以降も同様)。一生Lv1の人の方が多い。 -- 名無しさん (2018-12-08 10 35 05) けいけんちを200ポイントかくとく!(いみがない) -- 名無しさん (2018-12-08 14 35 39) 冒険王ビィトの『経験値を得てレベルアップするシステム』の描写は上手く表現したなーと思ったわ -- 名無しさん (2018-12-09 13 39 11) ビィトのレベルは強さとは関係なく権限と待遇が向上する類のものだったな。一定以上のレベルがないと許可されない活動とかあるから、バスターとしてやっていくなら上げるに越したことはないし、換金で自動的に認定されるシステムだけど、同時に換金に顔出さなければいくらでもLvは低く保てる。 -- 名無しさん (2019-04-15 15 06 52) minecraftの経験値は成長度を可視化したというよりはエンチャントや道具の修理をするためのポイントのようなものだった -- 名無しさん (2019-04-15 15 44 11) 経験値というとバドランド王。かなりの量の経験値を一瞬で与えらるとか一体何者なんだろうか・ -- 名無しさん (2019-04-16 00 02 10) ビィトのレベルって天力の総量に関係してなかったっけ?キッスがレベルが高いとより多くの天力を掴めるとか言ってた気がする。 -- 名無しさん (2019-10-12 21 10 06) D Dは、のちの新ルール・日本でいう電撃文庫版だと 敵にもヒットダイス=敵のレベル)と特殊能力個数に応じた獲得経験値が用意されてて、倒した直後に味方全員で頭割りするのと、シナリオクリア時にそれまで倒した敵の経験値合計を財宝経験値とは別に獲得できてましたね -- 名無しさん (2020-10-18 14 57 50) TRPGだと経験値で装備を獲得したり出来る。MarvelヒロイックRPGでは拠点を整えたりSHIELDの最上級エージェントになったりヴィランを味方につけたり。 -- 名無しさん (2021-02-24 11 16 34) 敵を倒す以外の方法で能力や技術の経験値を得るようなゲームだと筋トレのごとく反復作業で稼ぐことも増える -- 名無しさん (2021-06-01 14 38 16) undertaleでも経験値あるよ。1減るだけで減っても何もないけど -- 名無しさん (2021-08-23 22 19 05) リングフィット アドベンチャーこれフィットネス系ゲームとして優秀すぎるシステム -- 名無しさん (2022-01-19 17 39 38) 名前 コメント
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経験値とレベルアップ 必要経験値 レベルアップに必要な経験値は、LR以上を除き、どのレアリティでも同じです。 MAXレベルが違うだけですので、法則を覚えた方が楽です。 取得経験値 雑魚 10 エリアボス 50ぐらい 限定魔女200討伐 1200 幻想魔女300討伐 3000 神創魔女999討伐 いっぱい 強化合成スライム27 ? 強化合成スライム30 約11000 強化合成メタルスライム 勿体無いのでメダルガールにしてください 強化合成虹スライム 超沢山 レベル上げ 基本的にスライムを27or30まで上げて祝福のアルカナと鍛錬のアルカナをつかい4倍の経験値で一気にレベルを上げます。 魔女戦でレベル上げをするのはスライムとスタメンメンバーぐらいで進化や合体のために直接SRやURのレベル上げをするのは効率が悪いです。 強化合成基本(基本だがほぼ全て) 一度に10枚まで合成出来るので祝福、鍛錬のアルカナを節約しましょう。 スライムレベル27を生成する際、噴水×2を最大まで育てると大成功確率が20%上昇するため、効率が上がります。 カードレベルー素材と使用アルカナ レベル50(SRカード、HNカード) -スライムレベル27に祝福、鍛錬 レベル60(HSRカード) -スライムレベル27が2枚に祝福、鍛錬 -レインボースライムLv50に祝福、鍛錬(Lv59) レベル70(URカード、GSRカード) -スライムレベル27が4枚に祝福、鍛錬 スライムレベル30が3枚に祝福、鍛錬(70にはなりません。ちょと足りません) (SR)レインボースライムLv1が1枚に祝福、鍛錬 レベル80(HURカード)-基本的に使いません。 -スライムレベル27が8枚に祝福、鍛錬 スライムレベル30が6枚に祝福、鍛錬(ちょと届かず) (HSR)レイボスライムレベル1に祝福、鍛錬 レベル90(GURカード) -スライムレベル27が16枚に祝福、鍛錬 スライムレベル30が12枚に祝福、鍛錬(ちょと届かないのでスタメンで使いましょう) レインボスライムレベル33 レインボスライムレベル15に祝福、鍛錬 ※知らない部分は他サイトを参照しました LRカードのレベル上げ LRカードはUR以下に比べてレベルが上がりにくいです。 LRカードLv90へのレベルアップは、アルカナを使っても(UR)レインボースライム+Lv70が3枚必要になりますが、HURに進化させてLv80まで上げて合成すると、URレインボースライム+が2枚で済むので効率的です。 レベル90(LRカード)別途、神界石400,300必要。 -(UR)レインボースライム+Lv70に祝福、鍛錬でLv79 (UR)レインボースライム+Lv70×3に祝福、鍛錬でLv90 (HUR)レインボースライム+L80に祝福、鍛錬でLv90 レベル110(LRカード)別途、神界石900,000必要。LV110以上は900,000で固定。 (HUR)レインボースライム+L80×3+(HSR)レインボースライムLv56 に祝福、鍛錬 (GUR)ピュアスライムL90+(HSR)レインボースライムLv56 に祝福、鍛錬 レベル130(LRカード)別途、神界石900,000必要。LV110以上は900,000で固定。 (HUR)レインボースライム+L80×5+(UR)レインボースライム+Lv70 に祝福、鍛錬 (HUR)レインボースライム+L80×22 スライムのレベルの上げ方 魔女は戦闘経験値が高いので、GURドラキュラロリケミスト(+250%)やHSRライブラリアン(+80%)がいれば、 SRカードはすぐにLv50まで育ちます。 HRカードでもLv10時戦闘経験値+60%のものがありますが、上昇率以外は効果は同じです。 【スライム】Lv26+祝福+修練でSR Lv50 【SRスライム】Lv15でUR70Lv1でSR Lv50 【HSRスライム】祝福+修練でHSRスライム Lv80 【URスライム】Lv70でXURLv110(MAX) 【HURスライム】Lv80+祝福+修練でLR Lv90 【ピュアスライム】Lv90+祝福+修練でGLR Lv110 SRスライムはレインボースライム、URスライムはレインボースライム+が正式名称 経験値テーブル Lv 次への経験値 合計経験値 Lv 次への経験値 合計経験値 1 100 0 31 764 9468 2 107 100 32 817 10232 3 114 207 33 874 11049 4 122 321 34 935 11923 5 131 443 35 1000 12858 6 140 574 36 1070 13858 7 150 714 37 1145 14928 8 161 864 38 1225 16073 9 172 1025 39 1311 17298 10 184 1197 40 1403 18609 11 197 1381 41 1501 20012 12 211 1578 42 1606 21513 13 226 1789 43 1718 23119 14 242 2015 44 1838 24837 15 259 2257 45 1967 26675 16 277 2516 46 2105 28642 17 296 2793 47 2252 30747 18 317 3089 48 2410 32999 19 339 3406 49 2579 35409 20 363 3745 50 2760 37988 21 388 4108 51 2953 40748 22 415 4496 52 3160 43701 23 444 4911 53 3381 46861 24 475 5355 54 3618 50242 25 508 5830 55 3871 53860 26 544 6338 56 4142 57731 27 582 6882 57 4432 61873 28 623 7464 58 4742 66305 29 667 8087 59 5074 71047 30 714 8754 60 - 76121 ※色付きマスは推測 途中で計算式(前必要経験値*1.07)が変わればズレます。 スライムに1枚ずつ投下して30までを確認(同時にRに投下してLv20まで同じである事を確認) 丁度上がりそうだった40SRで41→42の経験値を確認空白期間を同じ計算式で計算していった41→42と合致した為中間(30~41)は恐らく合っていると思います カードの経験値 (※大成功で2倍) N(Lv1) 100 N(LvMAX) ☆HN(Lv1) 150 Lv1同士での進化で確認 進化前のLvを上げても変わらないかは未確認 ☆HN(LvMAX) 7128 こちらは30*30で進化した物で確認 R(Lv1) 200 R(LvMAX) スライム(Lv1) 1000 スライム(LvMAX) 11942 大成功で23885増加。小数点以下も一応ある様子? ゴールドガール(Lv1) 200 賢者の石 1200 経験値グラフ 上記テーブルを元にしたグラフ 横線一本につきレベルMAXスライム1枚分(大成功ではない場合)つまり、レベル50にするのにスライム3枚強必要ということ 強化費用(1枚あたり) 強化するカードのLv*10 + 合成するカードのLv*30 (レアリティーは関係無し) (例:Lv1のカードをMAXスライムで強化する場合 910ゴールド)
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攻略の手引き / 用語解説 / アナグマ語 / ステータス / シンクロ / 経験値 / 図鑑 / 果樹園 / BGM / 戦闘 / リング・りんぐ・ランド / 小ネタ / 縛りプレイのネタ データベース - 経験値 獲得経験値 ジェム1個あたりの経験値 (モンスターの基本Lv - 10) ÷ 2 + 10 = ジェム1個あたりの経験値 ※基本Lvが10以下の場合は左辺の-10を省く。 ※大きなジェムからはこの10倍の経験値が手に入る。 基本レベルについてはランドメイクを参照。 「豊饒の女神」による経験値分配効果については、装備者が得た経験値を人数で割って分配される。 戦闘不能中のキャラには分けられないが、敵を全滅させた後であれば、復活するので分配される。 放牧中のペットが得る経験値 ジェム1個で得られる経験値を計算。 ジェム1個あたりの経験値 ÷ 8 = 放牧中のペットが得る経験値 ※8で割った際の小数点以下は切り捨てされる。 ペットの数で得られる経験値に変化が起きることはない。 経験値テーブル 全キャラクターで共通。 5n(5n-2) = 目標レベルの到達に必要な累積経験値 ※nは「目標レベル-1」 レベル毎に必要な経験値は、50ずつ増えていく。 レベル 必要経験値(累積) 必要経験値(次のレベル) * レベル 必要経験値(累積) 必要経験値(次のレベル) 1 0 15 51 62000 2515 2 15 65 52 64515 2565 3 80 115 53 67080 2615 4 195 165 54 69695 2665 5 360 215 55 72360 2715 6 575 265 56 75075 2765 7 840 315 57 77840 2815 8 1155 365 58 80655 2865 9 1520 415 59 83520 2915 10 1935 465 60 86435 2965 11 2400 515 61 89400 3015 12 2915 565 62 92415 3065 13 3480 615 63 95480 3115 14 4095 665 64 98595 3165 15 4760 715 65 101760 3215 16 5475 765 66 104975 3265 17 6240 815 67 108240 3315 18 7055 865 68 111555 3365 19 7920 915 69 114920 3415 20 8835 965 70 118335 3465 21 9800 1015 71 121800 3515 22 10815 1065 72 125315 3565 23 11880 1115 73 128880 3615 24 12995 1165 74 132495 3665 25 14160 1215 75 136160 3715 26 15375 1265 76 139875 3765 27 16640 1315 77 143640 3815 28 17955 1365 78 147455 3865 29 19320 1415 79 151320 3915 30 20735 1465 80 155235 3965 31 22200 1515 81 159200 4015 32 23715 1565 82 163215 4065 33 25280 1615 83 167280 4115 34 26895 1665 84 171395 4165 35 28560 1715 85 175560 4215 36 30275 1765 86 179775 4265 37 32040 1815 87 184040 4315 38 33855 1865 88 188355 4365 39 35720 1915 89 192720 4415 40 37635 1965 90 197135 4465 41 39600 2015 91 201600 4515 42 41615 2065 92 206115 4565 43 43680 2115 93 210680 4615 44 45795 2165 94 215295 4665 45 47960 2215 95 219960 4715 46 50175 2265 96 224675 4765 47 52440 2315 97 229440 4815 48 54755 2365 98 234255 4865 49 57120 2415 99 239120 ---- 50 59535 2465
https://w.atwiki.jp/livly-kouryaku/pages/47.html
経験値 経験値とは、リヴリーがレベルアップするために、ある程度の経験値に達するとレベルがあがる。 経験値の上げ方には下記の2種類があります。 ランダム放浪?させる 餌?をあげる ランダム放浪?でやっていると[[リヴリーが疲れてしまい、 経験値が上がらなくなります。この場合、しばらくしてから再度放浪しましょう。 餌?をあげるとランダム放浪?より経験値が多く増えます。
https://w.atwiki.jp/kingdom-r/pages/24.html
武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 Lv1 5 5 Lv21 Lv41 Lv2 Lv22 Lv42 Lv3 Lv23 Lv43 Lv4 Lv24 Lv44 Lv5 Lv25 Lv45 Lv6 Lv26 Lv46 Lv7 Lv27 Lv47 Lv8 Lv28 Lv48 Lv9 Lv29 Lv49 Lv10 Lv30 Lv50 Lv11 Lv31 Lv51 Lv12 Lv32 Lv52 Lv13 Lv33 Lv53 Lv14 Lv34 Lv54 Lv15 Lv35 Lv55 Lv16 Lv36 Lv56 Lv17 Lv37 Lv57 Lv18 Lv38 Lv58 Lv19 Lv39 Lv59 Lv20 Lv40 Lv60 このページはまだ製作中(☍﹏⁰) 編集大変ですが誤りや追加情報見つけたという方はこちらに。 気になった方はもちろん編集して頂いて構いません(。╹ω╹。) コメントは反映後消しますのでご了承ください。 コメント
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経験値テーブル 兵種別の獲得経験値 経験値テーブル [部分編集] 武将レベル 必要経験 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 Lv1 5 5 Lv21 2,230 17,685 Lv41 6,350 104,955 Lv2 30 35 Lv22 2,430 20,115 Lv42 6,570 111,525 Lv3 70 105 Lv23 2,630 22,745 Lv43 6,790 118,315 Lv4 125 230 Lv24 2,830 25,575 Lv44 7,010 125,325 Lv5 190 420 Lv25 3,030 28,605 Lv45 7,230 132,555 Lv6 260 680 Lv26 3,230 31,835 Lv46 7,450 140,005 Lv7 335 1,015 Lv27 3,430 35,265 Lv47 7,670 147,675 Lv8 415 1,430 Lv28 3,630 38,895 Lv48 7,890 155,565 Lv9 495 1,925 Lv29 3,830 42,725 Lv49 8,110 163,675 Lv10 580 2,505 Lv30 4,030 46,755 Lv50 8,330 172,005 Lv11 680 3,185 Lv31 4,240 50,995 Lv51 8,560 180,565 Lv12 790 3,975 Lv32 4,450 55,445 Lv52 8,790 189,355 Lv13 910 4,885 Lv33 4,660 60,105 Lv53 9,020 198,375 Lv14 1,040 5,925 Lv34 4,870 64,975 Lv54 9,250 207,625 Lv15 1,180 7,105 Lv35 5,080 70,055 Lv55 9,480 217,105 Lv16 1,330 8,435 Lv36 5,290 75,345 Lv56 9,710 226,815 Lv17 1,490 9,925 Lv37 5,500 80,845 Lv57 9,940 236,755 Lv18 1,660 11,585 Lv38 5,710 86,555 Lv58 10,170 246,925 Lv19 1,840 13,425 Lv39 5,920 92,475 Lv59 10,400 257,325 Lv20 2,030 15,455 Lv40 6,130 98,605 Lv60 10,630 267,955 [部分編集] 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 Lv61 10,870 278,825 Lv81 15,790 547,295 Lv101 21,110 918,365 Lv62 11,110 289,935 Lv82 16,050 563,345 Lv102 21,390 939,755 Lv63 11,350 301,285 Lv83 16,310 579,655 Lv103 21,670 961,425 Lv64 11,590 312,875 Lv84 16,570 596,225 Lv104 21,950 983,375 Lv65 11,830 324,705 Lv85 16,830 613,055 Lv105 22,230 1,005,605 Lv66 12,070 336,775 Lv86 17,090 630,145 Lv106 22,510 1,028,115 Lv67 12,310 349,085 Lv87 17,350 647,495 Lv107 22,790 1,050,905 Lv68 12,550 361,635 Lv88 17,610 665,105 Lv108 23,070 1,073,975 Lv69 12,790 374,425 Lv89 17,870 682,975 Lv109 23,350 1,097,325 Lv70 13,030 387,455 Lv90 18,130 701,105 Lv110 23,630 1,120,955 Lv71 13,280 400,735 Lv91 18,400 719,505 Lv111 23,910 1,144,865 Lv72 13,530 414,265 Lv92 18,670 738,175 Lv112 24,190 1,169,055 Lv73 13,780 428,045 Lv93 18,940 757,115 Lv113 24,470 1,193,525 Lv74 14,030 442,075 Lv94 19,210 776,325 Lv114 24,750 1,218,275 Lv75 14,280 456,355 Lv95 19,480 795,805 Lv115 25,030 1,243,305 Lv76 14,530 470,885 Lv96 19,750 815,555 Lv116 25,310 1,268,615 Lv77 14,780 485,665 Lv97 20,020 835,575 Lv117 25,590 1,294,205 Lv78 15,030 500,695 Lv98 20,290 855,865 Lv118 25,870 1,320,075 Lv79 15,280 515,975 Lv99 20,560 876,425 Lv119 26,150 1,346,225 Lv80 15,530 531,505 Lv100 20,830 897,255 Lv120 26,430 1,372,655 [部分編集] 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 Lv121 26,710 1,399,365 Lv141 32,310 1,992,365 Lv161 37,910 2,697,365 Lv122 26,990 1,426,355 Lv142 32,590 2,024,955 Lv162 38,190 2,735,555 Lv123 27,270 1,453,625 Lv143 32,870 2,057,825 Lv163 38,470 2,774,025 Lv124 27,550 1,481,175 Lv144 33,150 2,090,975 Lv164 38,750 2,812,775 Lv125 27,830 1,509,005 Lv145 33,430 2,124,405 Lv165 39,030 2,851,805 Lv126 28,110 1,537,115 Lv146 33,710 2,158,115 Lv166 39,310 2,891,115 Lv127 28,390 1,565,505 Lv147 33,990 2,192,105 Lv167 39,590 2,930,705 Lv128 28,670 1,594,175 Lv148 34,270 2,226,375 Lv168 39,870 2,970,575 Lv129 28,950 1,623,125 Lv149 34,550 2,260,925 Lv169 40,150 3,010,725 Lv130 29,230 1,652,355 Lv150 34,830 2,295,755 Lv170 40,430 3,051,155 Lv131 29,510 1,681,865 Lv151 35,110 2,330,865 Lv171 40,710 3,091,865 Lv132 29,790 1,711,655 Lv152 35,390 2,366,255 Lv172 40,990 3,132,855 Lv133 30,070 1,741,725 Lv153 35,670 2,401,925 Lv173 41,270 3,174,125 Lv134 30,350 1,772,075 Lv154 35,950 2,437,875 Lv174 41,550 3,215,675 Lv135 30,630 1,802,705 Lv155 36,230 2,474,105 Lv175 41,830 3,257,505 Lv136 30,910 1,833,615 Lv156 36,510 2,510,615 Lv176 42,110 3,299,615 Lv137 31,190 1,864,805 Lv157 36,790 2,547,405 Lv177 42,390 3,342,005 Lv138 31,470 1,896,275 Lv158 37,070 2,584,475 Lv178 42,670 3,384,675 Lv139 31,750 1,928,025 Lv159 37,350 2,621,825 Lv179 42,950 3,427,625 Lv140 32,030 1,960,055 Lv160 37,630 2,659,455 Lv180 43,230 3,470,855 [部分編集] 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 Lv181 43,510 3,514,365 Lv201 49,130 4,443,385 Lv221 55,130 5,488,985 Lv182 43,790 3,558,155 Lv202 49,430 4,492,815 Lv222 55,430 5,544,415 Lv183 44,070 3,602,225 Lv203 49,730 4,542,545 Lv223 55,730 5,600,145 Lv184 44,350 3,646,575 Lv204 50,030 4,592,575 Lv224 56,030 5,656,175 Lv185 44,630 3,691,205 Lv205 50,330 4,642,905 Lv225 56,330 5,712,505 Lv186 44,910 3,736,115 Lv206 50,630 4,693,535 Lv226 56,630 5,769,135 Lv187 45,190 3,781,305 Lv207 50,930 4,744,465 Lv227 56,930 5,826,065 Lv188 45,470 3,826,775 Lv208 51,230 4,795,695 Lv228 57,230 5,883,295 Lv189 45,750 3,872,525 Lv209 51,530 4,847,225 Lv229 57,530 5,940,825 Lv190 46,030 3,918,555 Lv210 51,830 4,899,055 Lv230 57,830 5,998,655 Lv191 46,310 3,964,865 Lv211 52,130 4,951,185 Lv231 58,130 6,056,785 Lv192 46,590 4,011,455 Lv212 52,430 5,003,615 Lv232 58,430 6,115,215 Lv193 46,870 4,058,325 Lv213 52,730 5,056,345 Lv233 58,730 6,173,945 Lv194 47,150 4,105,475 Lv214 53,030 5,109,375 Lv234 59,030 6,232,975 Lv195 47,430 4,152,905 Lv215 53,330 5,162,705 Lv235 59,330 6,292,305 Lv196 47,710 4,200,615 Lv216 53,630 5,216,335 Lv236 59,630 6,351,935 Lv197 47,990 4,248,605 Lv217 53,930 5,270,265 Lv237 59,930 6,411,865 Lv198 48,270 4,296,875 Lv218 54,230 5,324,495 Lv238 60,230 6,472,095 Lv199 48,550 4,345,425 Lv219 54,530 5,379,025 Lv239 60,530 6,532,625 Lv200 48,830 4,394,225 Lv220 54,830 5,433,855 Lv240 60,830 6,593,455 [部分編集] 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 Lv241 61,130 6,654,585 Lv261 67,130 7,940,185 Lv281 73,130 9,345,785 Lv242 61,430 6,716,015 Lv262 67,430 8,007,615 Lv282 73,430 9,419,215 Lv243 61,730 6,777,745 Lv263 67,730 8,075,345 Lv283 73,730 9,492,945 Lv244 62,030 6,839,775 Lv264 68,030 8,143,375 Lv284 74,030 9,566,975 Lv245 62,330 6,902,105 Lv265 68,330 8,211,705 Lv285 74,330 9,641,305 Lv246 62,630 6,964,735 Lv266 68,630 8,280,335 Lv286 74,630 9,715,935 Lv247 62,930 7,027,665 Lv267 68,930 8,349,265 Lv287 74,930 9,790,865 Lv248 63,230 7,090,895 Lv268 69,230 8,418,495 Lv288 75,230 9,866,095 Lv249 63,530 7,154,425 Lv269 69,530 8,488,025 Lv289 75,530 9,941,625 Lv250 63,830 7,218,255 Lv270 69,830 8,557,855 Lv290 75,830 10,017,455 Lv251 64,130 7,282,385 Lv271 70,130 8,627,985 Lv291 76,130 10,093,585 Lv252 64,430 7,346,815 Lv272 70,430 8,698,415 Lv292 76,430 10,170,015 Lv253 64,730 7,411,545 Lv273 70,730 8,769,145 Lv293 76,730 10,246,745 Lv254 65,030 7,476,575 Lv274 71,030 8,840,175 Lv294 77,030 10,323,775 Lv255 65,330 7,541,905 Lv275 71,330 8,911,505 Lv295 77,330 10,401,105 Lv256 65,630 7,607,535 Lv276 71,630 8,983,135 Lv296 77,630 10,478,735 Lv257 65,930 7,673,465 Lv277 71,930 9,055,065 Lv297 77,930 10,556,665 Lv258 66,230 7,739,695 Lv278 72,230 9,127,295 Lv298 78,230 10,634,895 Lv259 66,530 7,806,225 Lv279 72,530 9,199,825 Lv299 78,530 10,713,425 Lv260 66,830 7,873,055 Lv280 72,830 9,272,655 Lv300 78,830 10,792,255 以下赤字は未検証です。 [部分編集] 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 Lv301 81,830 10,874,085 Lv321 246,830 13,910,685 Lv341 611,830 22,347,285 Lv302 85,330 10,959,415 Lv322 260,330 14,171,015 Lv342 635,330 22,982,615 Lv303 89,330 11,048,745 Lv323 274,330 14,445,345 Lv343 659,330 23,641,945 Lv304 93,830 11,142,575 Lv324 288,830 14,734,175 Lv344 683,830 24,325,775 Lv305 98,830 11,241,405 Lv325 303,830 15,038,005 Lv345 708,830 25,034,605 Lv306 104,330 11,345,735 Lv326 319,330 15,357,335 Lv346 734,330 25,768,935 Lv307 110,330 11,456,065 Lv327 335,330 15,692,665 Lv347 760,330 26,529,265 Lv308 116,830 11,572,895 Lv328 351,830 16,044,495 Lv348 786,830 27,316,095 Lv309 123,830 11,696,725 Lv329 368,830 16,413,325 Lv349 813,830 28,129,925 Lv310 131,330 11,828,055 Lv330 386,330 16,799,655 Lv350 841,330 28,971,255 Lv311 139,330 11,967,385 Lv331 404,330 17,203,985 Lv351 869,330 29,840,585 Lv312 147,830 12,115,215 Lv332 422,830 17,626,815 Lv352 897,830 30,738,415 Lv313 156,830 12,272,045 Lv333 441,830 18,068,645 Lv353 926,830 31,665,245 Lv314 166,330 12,438,375 Lv334 461,330 18,529,975 Lv354 956,330 32,621,575 Lv315 176,330 12,614,705 Lv335 481,330 19,011,305 Lv355 986,330 33,607,905 Lv316 186,830 12,801,535 Lv336 501,830 19,513,135 Lv356 1,016,830 34,624,735 Lv317 197,830 12,999,365 Lv337 522,830 20,035,965 Lv357 1,047,830 35,672,565 Lv318 209,330 13,208,695 Lv338 544,330 20,580,295 Lv358 1,079,330 36,751,895 Lv319 221,330 13,430,025 Lv339 566,330 21,146,625 Lv359 1,111,330 37,863,225 Lv320 233,830 13,663,855 Lv340 588,830 21,735,455 Lv360 1,143,830 39,007,055 [部分編集] 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 Lv361 1,176,830 40,183,885 Lv381 1,974,830 71,563,485 Lv362 1,210,330 41,394,215 Lv382 2,024,330 73,587,815 Lv363 1,244,330 42,638,545 Lv383 2,074,830 75,662,645 Lv364 1,278,830 43,917,375 Lv384 2,126,330 77,788,975 Lv365 1,313,830 45,231,205 Lv385 2,178,830 79,967,805 Lv366 1,349,330 46,580,535 Lv386 2,232,330 82,200,135 Lv367 1,385,330 47,965,865 Lv387 2,286,830 84,486,965 Lv368 1,421,830 49,387,695 Lv388 2,342,330 86,829,295 Lv369 1,458,830 50,846,525 Lv389 2,398,830 89,228,125 Lv370 1,496,330 52,342,855 Lv390 2,456,330 91,684,455 Lv371 1,534,830 53,877,685 Lv391 2,514,830 94,199,285 Lv372 1,574,330 55,452,015 Lv392 2,574,330 96,773,615 Lv373 1,614,830 57,066,845 Lv393 2,634,830 99,408,445 Lv374 1,656,330 58,723,175 Lv394 2,696,330 102,104,775 Lv375 1,698,830 60,422,005 Lv395 2,758,830 104,863,605 Lv376 1,742,330 62,164,335 Lv396 2,822,330 107,685,935 Lv377 1,786,830 63,951,165 Lv397 2,886,830 110,572,765 Lv378 1,832,330 65,783,495 Lv398 2,952,330 113,525,095 Lv379 1,878,830 67,662,325 Lv399 3,018,830 116,543,925 Lv380 1,926,330 69,588,655 Lv400 3,086,330 119,630,255 兵種別の獲得経験値 剣兵 1 盾兵・槍兵・弓兵・騎兵 2 矛槍兵・弩兵・近衛騎兵 4 斥候 1 斥候騎兵 2 武将 5+LV? 対人・NPC: 獲得経験値=実際の獲得経験値 空き地・賊討伐: 獲得経験値*討伐ゲージ/100=実際の獲得経験値 例:討伐ゲージ150で槍兵10人を倒した場合、2*10*150/100=30となる。 報告書の「討伐ボーナス」は討伐ゲージで増えた分。 上記の例では【獲得経験値:30(討伐ボーナス:10)】と表示される。 また、同盟に所属している場合は同盟ボーナスが増える。同盟ボーナスの割合は同盟レベルに依存。 [部分編集] 編集めんどくさいけど誤りや追加情報見つけたという方はこちらに コメント 近衛騎兵(矛槍兵)移送は援軍時の発動スキルのはずだから経験値は無い(間違ってたらすまん) (2012-05-24 20 43 45) ↓そもそも内政スキルじゃないんだけど (2012-05-22 07 25 41) 近衛騎兵移送って経験値入りますか?ご存じの方いらしたらご教示下さい (2012-05-21 00 27 00) 反映済みコメント等を削除 (2011-05-23 14 05 41) 情報に差がある場合○○ではなく検証したスキル名で言っていただけるとカテゴリーを分けるなど判断しやすいです。情報ありがとう。 (2010-06-06 11 42 19) 回復量はLv10で1時間半で5でした。 (2010-03-20 16 36 42) HPの回復はファイルのほうが早いらしいが、移すときにHPが-5される。討伐ゲージの増え方はどうなんだろう、違いはあるのかな(デッキとファイルで) (2010-02-27 17 43 59) HPの回復スピードのデータってないかな。。 (2010-02-18 22 22 48)
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獲得経験値計算式:(Lv+進化に必要な枚数-1)*基本経験値 基本経験値:C100 UC200 R500 SR750 SSR900 UR1000 下記式は(ベース妖精)+(素材妖精) C UC Lv1(EXP 100) Lv1(EXP 200) Lv1+Lv1=Lv2(EXP 200) Lv1+Lv1=Lv3(EXP 600) Lv1+Lv2=Lv3(EXP 300) Lv1+Lv3=Lv6(EXP 1200) Lv1+Lv3=Lv4(EXP 400) Lv1+Lv6=Lv7(EXP 1400) どうやらCは一本調子でしか上がらないようだ。 UCはLv6が効率良く餌に出来そう。 R SR Lv1(EXP 500) Lv1(EXP 750) Lv1+Lv1=Lv5(EXP 2500) Lv1+Lv1=Lv6(EXP 4500) Lv1+Lv5=Lv10(EXP 5000) Lv1+Lv6=Lv13(EXP 9750) Lv1+Lv10=Lv14(EXP 7000) Lv1+Lv13=Lv18(EXP 13500) RはLv10が効率的に見えるが Lv1+Lv18=Lv21(EXP 15750) 合成数まで考慮するとLv14も捨てがたい。 SRはLv13かLv18辺りで使用が効率的か? ※上式のR,SRは下記の旧妖精で計算 例1)UC+Lv11を合成して得られる経験値=(11+2-1)*200=2400Exp 例2)URLv99を合成して得られる経験値=(99+1-1)*1000=99000Exp 例3)C++Lv15を合成して得られる経験値=(15+4-1)*100=1800Exp 進化妖精、転生妖精はレベル、進化度に関わらず獲得経験値が固定の模様。 レアリティごとのレベル上限:CLv15 UCLv30 RLv50 SRLv70 SSRLv90 URLv99 転生後レベル上限:SRLv90 SSRLv110 URLv130 レベルが上限に達した状態で合成を行った場合でも、取得経験値は加算され続ける。 進化はベースの取得経験値累計が維持される。ベースのレベルは取得経験値累計を元に、レアリティと進化度に合ったものに再設定される。 スキルは必要レベルより下まで下がると消えるが元のレベルに戻すと再び覚える。( 一度消えて覚えなおした場合、スキルレベル変わらない) 転生は取得経験値が0に戻るのでLv1になるがスキルはレベル含めてそのまま残る。 経験値テーブル 旧妖精(3月ダイアウルフ登場より前からいる妖精) C、UC、R C+、UC+、R+ C++、UC++、R++、UR++ レベル過程 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 Lv1→Lv2 50 50 100 100 150 150 Lv2→Lv3 53 103 60 160 76 226 Lv3→Lv4 105 208 116 276 138 364 Lv4→Lv5 160 368 178 454 212 576 Lv5→Lv6 218 586 245 699 298 874 Lv6→Lv7 279 865 320 1019 399 1273 Lv7→Lv8 343 1208 402 1421 516 1789 Lv8→Lv9 410 1618 492 1913 654 2443 Lv9→Lv10 481 2099 591 2504 815 3258 Lv10→Lv11 555 2654 700 3204 1004 4262 Lv11→Lv12 633 3287 820 4024 1225 5487 Lv12→Lv13 714 4001 952 4976 1483 6970 Lv13→Lv14 800 4801 1098 6074 1785 8755 Lv14→Lv15(C上限) 890 5691 1257 7331 2138 10893 Lv15→Lv16 985 6676 1433 8764 2552 13445 Lv16→Lv17 1084 7760 1626 10390 3000 16445 Lv17→Lv18 1188 8948 1839 12229 Lv18→Lv19 1297 10245 2073 14302 Lv19→Lv20 1412 11657 2330 16632 Lv20→Lv21 1533 13190 2500 19132 Lv21→Lv22 1660 14850 Lv22→Lv23 1793 16643 Lv23→Lv24 1932 18575 Lv24→Lv25 2000 20575 以降Lv1毎に2000 以降Lv1毎に2500 以降Lv1毎に3000 Lv30(UC上限) 30575 41362 55445 Lv50(R上限) 70575 91632 115445 SR SR+ SR++ レベル過程 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 Lv1→Lv2 50 50 100 100 150 150 Lv2→Lv3 53 103 60 160 76 226 Lv3→Lv4 105 208 116 276 138 364 Lv4→Lv5 160 368 178 454 212 576 Lv5→Lv6 218 586 245 699 298 874 Lv6→Lv7 279 865 320 1019 399 1273 Lv7→Lv8 343 1208 402 1421 516 1789 Lv8→Lv9 410 1618 492 1913 654 2443 Lv9→Lv10 481 2099 591 2504 815 3258 Lv10→Lv11 555 2654 700 3204 1004 4262 Lv11→Lv12 633 3287 820 4024 1225 5487 Lv12→Lv13 714 4001 952 4976 1483 6970 Lv13→Lv14 800 4801 1098 6074 1785 8755 Lv14→Lv15 890 5691 1257 7331 2138 10893 Lv15→Lv16 985 6676 1433 8764 2552 13445 Lv16→Lv17 1084 7760 1626 10390 3036 16481 Lv17→Lv18 1188 8948 1839 12229 3602 20083 Lv18→Lv19 1297 10245 2073 14302 4000 24083 Lv19→Lv20 1412 11657 2330 16632 Lv20→Lv21 1533 13190 2613 19245 Lv21→Lv22 1660 14850 2925 22170 Lv22→Lv23 1793 16643 3000 25170 Lv23→Lv24 1932 18575 Lv24→Lv25 2000 20575 以降Lv1毎に2000 以降Lv1毎に3000 以降Lv1毎に4000 Lv70(SR上限) 110575 166170 228083 新妖精(3月ダイアウルフ登場以後、追加された妖精) R R+ R++ レベル過程 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 Lv1→Lv2 75 75 Lv2→Lv3 80 155 Lv3→Lv4 157 312 Lv4→Lv5 240 552 Lv5→Lv6 327 879 Lv6→Lv7 419 1298 Lv7→Lv8 514 1812 Lv8→Lv9 615 2427 Lv9→Lv10 722 3149 Lv10→Lv11 832 3981 Lv11→Lv12 950 4931 Lv12→Lv13 1071 6002 Lv13→Lv14 1200 7202 Lv14→Lv15 1335 8537 Lv15→Lv16 1477 10014 Lv16→Lv17 1626 11640 Lv17→Lv18 1782 13422 Lv18→Lv19 1946 15368 Lv19→Lv20 2118 17486 Lv20→Lv21 2299 19785 Lv21→Lv22 2490 22275 Lv22→Lv23 2690 24965 Lv23→Lv24 2898 27863 Lv24→Lv25 3000 30863 以降Lv1毎に3000 以降Lv1毎に 以降Lv1毎に Lv50(R上限) 105863 SR SR+ SR++ レベル過程 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 Lv1→Lv2 75 75 150 150 225 225 Lv2→Lv3 80 155 90 240 114 339 Lv3→Lv4 157 312 174 414 207 546 Lv4→Lv5 240 552 267 681 318 864 Lv5→Lv6 327 879 368 1049 447 1311 Lv6→Lv7 419 1298 480 1529 599 1910 Lv7→Lv8 514 1812 603 2132 774 2684 Lv8→Lv9 615 2427 738 2870 981 3665 Lv9→Lv10 722 3149 886 3756 1222 4887 Lv10→Lv11 832 3981 1050 4806 1506 6393 Lv11→Lv12 950 4931 1230 6036 1838 8231 Lv12→Lv13 1071 6002 1428 7464 2224 10455 Lv13→Lv14 1200 7202 1647 9111 2678 13133 Lv14→Lv15 1335 8537 1886 10997 3207 16340 Lv15→Lv16 1477 10014 2149 13146 3828 20168 Lv16→Lv17 1626 11640 2439 15585 4554 24722 Lv17→Lv18 1782 13422 2759 18344 5403 30125 Lv18→Lv19 1946 15368 3109 21453 6000 36125 Lv19→Lv20 2118 17486 3495 24948 6000 42125 Lv20→Lv21 2299 19785 3920 28868 6000 48125 Lv21→Lv22 2490 22275 4387 33255 6000 54125 Lv22→Lv23 2690 24965 4500 37755 6000 60125 Lv23→Lv24 2898 27863 4500 42255 6000 66125 Lv24→Lv25 3000 30863 4500 46755 6000 72125 以降Lv1毎に3000 以降Lv1毎に4500 以降Lv1毎に6000 Lv70(SR上限) 165863 249255 342125 転生妖精 SR◇ レベル過程 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 Lv1→Lv2 Lv2→Lv3 Lv3→Lv4 Lv4→Lv5 Lv5→Lv6 Lv6→Lv7 Lv7→Lv8 Lv8→Lv9 Lv9→Lv10 Lv10→Lv11 Lv11→Lv12 Lv12→Lv13 Lv13→Lv14 Lv14→Lv15 Lv15→Lv16 3828 Lv16→Lv17 4500 以降Lv70までLv1毎に4500 Lv69→Lv70 4500 以降合成費用が倍額 Lv70→Lv71 10000 Lv71→Lv72 10000 Lv81→Lv82 (Lv72からLv82まで13万Exp) Lv82→Lv83 20000 Lv83→Lv84 20000 以降Lv1ごとに20000 Lv90(転生SR上限) テーブル該当妖精 ダイアウルフ
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レベルアップするには経験値が必要です。 経験値はシナリオを終了するごとにGMが一定値をPCに与えます。 経験値が一定値に達するとキャラクターはレベルアップします。 このレベルアップのために必要な経験値と シナリオごとに与えるべき経験値の目安を示していきます。 レベルアップに必要な経験値 すべてのクラスにおいて次のレベルになる為に必要な経験値は一定となっています。 レベルを上げるためには各レベルごとに以下の様に経験値が必要です。 必要経験値 累計経験値 レベル1→レベル2 100 100 レベル2→レベル3 400 500 レベル3→レベル4 900 1400 レベル4→レベル5 1600 3000 レベル5→レベル6 2500 5500 レベル6→レベル7 3600 9100 レベル7→レベル8 4900 14000 レベル8→レベル9 6400 20400 レベル9→レベル10 8100 28500 シナリオごとに得られる経験値 シナリオにおける経験値の基準は対象レベルを設定するか もしくは解決する要件自体の規模によってある程度決定できます。 レベルを基準にする場合、シナリオにおいて もっとも戦闘が起こる可能性が高いモンスターの最大モンスターレベルを基準とし、 そのモンスターレベル-2が対象レベルとなります。 これによりモンスターレベルがマイナスになったとしても最低1レベルとみなします。 この時基本的にGMが避けるべき対象と認定したモンスターのレベルは基準としないことに注意してください。 例えばあるシナリオにおいて「追い剥ぎ(親玉)=モンスターレベル3が」最大の戦闘を行う 可能性が高いモンスターだとすれば、このシナリオの対象レベルは1となります。 このシナリオに戦闘する必要のない「ドラゴンユース=モンスターレベル9」がいたとしても このモンスターをGMが戦闘すべき相手と考えていない限り最大モンスターレベルには換算しません。 また、誤解をしないでほしいのは、戦闘の可能性が高いモンスターであっても 必ずしも戦闘を行う必要はないということです。 シナリオ上その可能性が高い相手でも、戦闘せずに問題を解決できるならそれにこしたことはありません。 先の例で言えば、追い剥ぎ(親玉)を戦闘せずに説得し、 戦闘を回避した上で問題を解決したとしても、対象レベル的には全く問題ないということです。 この計算方法の場合<対象レベル×100>の経験点を受け取るのが基本となります。 解決する要件自体の規模を基準とする場合、以下のように問題を抱えている対象の規模から それを解決した時の経験点を割り出します。 ここではその要件の規模を、依頼を行う人間によって計測します。 要はそれだけの立場の人間が直接動かざるをえない事態であるということを示唆しているのです。 彼らが責任を持つ範囲のレベルでの危機が起こっているということを想像してください。 大国の王であれば、一大国の危機の解決を依頼するわけでしょうし 少村落の長からの依頼であれば、その村の存続に関わる事態の解決を依頼しているのでしょう。 またこれらの依頼は1つのシナリオ中では解決せず、 解決した時のシナリオ終了時に受け取る等の処理を行うことも想定します。 例えばまず王命をうけ、王命を果たすために様々な別の事件を解決しつつ(その経験点は別に受け取り)、 最終的に王命を果たせたシナリオでここに提示されている経験値を得る、ということも行えます。 依頼主 経験値 個人・少村落の長からの依頼 100 人の多い村落の長からの依頼 200 街道沿いの街の首長からの依頼 300 それなりの大きさの街の首長からの依頼 400 地方領主からの依頼 500 小国の有力者からの依頼 600 小国の王からの依頼 700 大国の有力者からの依頼 800 大国の王からの依頼 900 最終的にレベルを基準にするか、解決する要件の規模を基準にするか どちらかに決めて経験値を決めるとよいでしょう。 しかしながら、上記は全てあくまで目安なので、経験値の最終的な決定は その解決する要件の重要性、解決にあたっての困難さをGM独自の基準で決定しても構いません。 最終的な経験値のさじ加減はGMにあるということです。 そしてもう一つのポイントは、基本的に経験値はパーティに対して与えられるということです。 経験値はパーティに振り分けられるわけではなく、パーティ全員が指定された同じ値を受け取ります。 経験値100となっている依頼なら全員に100が与えられるわけです。 シナリオの最終的な結果による経験点への修正 GMはシナリオが終了したからといって経験値を配布すればいいわけではありません。 GMはシナリオを行う上で、何らかのシナリオクリア条件を設定しておきましょう。 シナリオの中でシナリオクリア条件を達成できたなら100%の経験値を受けとれます。 このシナリオ的に一応結末を迎えたものの、シナリオクリア条件を満たせなかったなら シナリオ不完全成功とみなし、設定されている経験値の50%のみを受け取れます。 もし完全に状況が悪化したり、まったくもって問題を解決できなかったなら失敗とみなし 設定されている経験値の25%のみを受け取ります。 もし万が一、GMが予想する以上に良い結末を引き出せたというのであれば 予め設定されていた経験点の150%を渡しても構いません。 例えばある村がゴブリン(小鬼)が畑を荒らして困っているので解決して欲しい、と依頼してきたとします。 シナリオのクリア条件は「その村に今後被害が出なくなること」とします。経験値は100です。 これに対しゴブリンを全て駆逐したにしろ、ゴブリンを説得して別の場所に移ってもらったにしろ 被害が出ないようにしたならシナリオ条件はクリアといえるでしょう。 100%の経験値である100経験値を取得できます。 もしゴブリンの巣に乗り込んだものの、幾匹かのゴブリンを見逃してしまったとします。 逃げ延びたゴブリンはその惨劇から一時的には大人しくなるかもしれませんが、 数が増えたら、今度は復讐に乗り出すかもしれません。 これは「村に今後被害が出なくなること」としては、近い未来に村の危機が予想されるため 不完全な成功とみなします。経験値は50%の50点だけ受取ります。 もしゴブリンとの戦闘でパーティーの半分以上を壊滅させられ、最終的に逃げ帰ってきたとするなら これは完全に失敗です。それでも25%である25の経験値だけは受け取る事ができます。 もしこのシナリオでゴブリンと村人が一致協力していくような結末が導けたりすれば 150%の150の経験値を受け取らせてもいいかもしれません。 例題を出した私さえもどうすればそんなことができるかさっぱり予想も考えもつきませんが 予想を上回る良い結末とはそういう類のものです。 当然この経験値への修正はパーティー全員が影響を受けることとなります。 パーティー内の特定の人物のみが修正の影響を免れるということはありません。 パーソナルクエスト パーソナルクエストとは、誰かから依頼を受けての行動ではなく PC各々の個人的な動機に基づくクエスト(使命)を指します。 PC達は冒険者という生業をこなす他にも、個人的な目的をもって動いている場合があります。 例えば「生き別れの妹を探している」かもしれませんし「夢に出る妖精の正体を探すこと」かもしれません。 これはある程度困難で見通しの立たないものをPC側から提案し GMが認めることによってそれをパーソナルクエストとして認定することができます。 PCはそのパーソナルクエストを果たそうと行動することになります。 またパーソナルクエストは複数持つことも可能です。 これらのパーソナルクエストには幾つかの使い道があります。 まずは「パーソナルクエストボーナス」により経験値に修正がはいるケース。 そしてパーソナルクエストからシナリオが開始するケースです。 パーソナルクエストボーナスとは、PCのパーソナルクエストを果たすための手掛かりを手に入れたり 進展を迎えるための行動を行えた場合に経験値にボーナスを得ることができるシステムです。 それらの手掛かり情報入手があったり、進展を迎えたパーソナルクエストが シナリオ中に1つ存在するごとに、そのシナリオの経験値が10%増加します。 複数人のPCが同シナリオでパーソナルクエストボーナスを得れば、このボーナスは累積します。 この修正はシナリオの最終的な結果による修正と同様、パーティー全員への経験値に影響が出ます。 この時の注意点としてパーセンテージは全て合計してから基本となる数字にかけて下さい。 例:経験値100のシナリオで、不完全成功だったがパーソナルクエストボーナスは二つ得られたなら 最終的な経験値は100の(50%+10%+10%=70%)で70の経験値を受け取ります。 パーソナルクエストからシナリオが開始するケースというのは、 そもそもパーソナルクエストを解決する事自体がシナリオになる場合です。 このシナリオを終え、成功した場合、標準的な経験値に対し必ず50%のボーナスを得ます。 PCはこのパーソナルクエストに関わる出来事が起こった場合、見過ごすことが困難になります。 PLは積極的に出来事にかかわっていくことを推奨されますし、 もし、できれば今は関わるべきではない、とPLあるいはPCが判断すべき時でも 意思STに失敗すると、首を突っ込んだり関わる行動を選んでしまいます。 意思STの目標値はどのくらいそのクエストに深く関わっているかによって変わります。 GMは以下を目安に意思ST目標値を設定してください。 パーソナルクエストに似た境遇、同様に困っている人、もしかしたら情報が得られる:目標値10 かなり有力なパーソナルクエストを果たすための情報、進展が見込める可能性がある:目標値15 明らかにパーソナルクエストを果たす為の情報、進展を可能とする何かが存在することが確信できる:目標値20 レベルアップ作業 シナリオ終了時、PCは累計経験値がそれぞれレベルアップの値に達すると クラスレベルが上昇します。 一応念のためそれぞれのレベルに必要な累計経験値を掲載しておきます。 |レベル 累積経験値 レベル2 100 レベル3 500 レベル4 1400 レベル5 3000 レベル6 5500 レベル7 9100 レベル8 14000 レベル9 20400 レベル10 28500 クラスレベルが上昇した場合にまず行う作業は以下の数値の上昇です。 これらの数値はレベルが1上がるごとに全て1上昇します。 ・戦闘修正 ・各種ST値 ・クラス技能の技能レベルの上昇 (クラス技能の技能レベルはクラスレベルと同レベル) そしてHPが上昇します。 ・さらにHPをクラスのHP係数分上昇させます。 さらにクラス技能以外の追加技能の習得を行います。 ・技能ポイントをクラスレベル×2ポイント得ます。(エルフとドワーフはクラスレベルポイント) 技能ポイントは使用することでクラス技能以外の技能を習得することができます。 技能は未取得状態から1レベル、そして2レベルと順にレベルをあげることができます。 それぞれのレベル上昇時に技能レベルと同値の技能ポイントを必要とします。 (例:未取得→1レベル=1技能ポイント、1レベル→2レベル=2技能ポイント) ただし、技能レベルは1つのセッションが終わるごとに原則的に1Lしか上昇できないことに注意して下さい。 これは不自然なキャラクターの急速な技能の上昇を防ぐためです。 GMはシナリオの間がゲーム内時間で長く空くようであれば、この制限を無視させてもかまいません。 ただ、技能レベルはクラスレベル以上にすることはできないので注意して下さい。 技能ポイントはすぐに使用せずにとっておくことが可能です。 ただし技能ポイントを使用して技能レベルをあげられるのはセッション開始後から開始前の間だけです。 また、エルフとドワーフは技能ポイントがクラスレベルと同値しか得られません。注意して下さい。 そして次にフィートポイントを得て、フィートの習得を行います。 ・そしてフィートポイントをクラスレベル×2ポイントを得ます。 これらを使ってフィートを取得することができます。 この時、全てのフィートは1回のシナリオ終了時に1L以上はレベルアップできないので注意してください。 この時フィートポイントを使用せずにとっておいて、次のシナリオ終了時に使用することも可能です。 つまりレベルアップした後、シナリオごとに1レベルづつ取得すれば、 一回のレベルアップで一つのフィートを複数回レベルアップすることは可能です。 魔術師・魔女の場合は魔力を1上昇し、魔術習得値を「知能×魔術師・魔女クラスレベル」得て、 魔術スロットを知能+10増加させます。 これにより魔術師は魔術習得値分、魔術を習得できます。 神官は信仰値が1上昇し、依存段階を修正します。 また神官レベルにともなって使用可能な奇跡が増加します。 買い物作業 これは厳密にはレベルアップ作業ではありませんが。 GMはシナリオ終了時にPC達が滞在している街での買い物は認めてもかまいません。 その時に持っている所持金でその街の流通レベルに見合う品物の買い物を許可するのが普通です。 ただPCには、ある程度街に滞在するための資金くらいは残しておくように言っておきましょう。
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獲得経験値計算式 必要経験値計算式 必要経験値表 獲得経験値 バトルで得られる経験値は主に倒したポケモンの種類、相手のレベル、自分のレベルで決まる。相手のレベルが高いほど、自分のレベルが低いほど多くの経験値が手に入る。 育て屋では全てのポケモンにおいて1歩移動するたびに1得ることができる。 レベルが100のポケモンには経験値が入らない。 計算式は前作から大幅に変更された。ポケモンの種類ごとに設定されている基礎経験値(非公式名称)もほぼすべてのポケモンが変更された。 条件を満たすと得られる経験値が増減する。最大倍率は自分のポケモンの場合は4.5倍。人のポケモンの場合は6.75倍。海外の人のポケモンの場合は7.65倍。 1度に最も多くの経験値が得られるのは、ライモンドームのトレーナーが繰り出すレベル65のタブンネ。レベル1のポケモンが倒すと7.65倍のときで178632もの経験値が得られ、レベル52~60まで上がる。 自分のポケモンなら最大105080(レベル43~50)、他人のポケモンなら最大157620(レベル50~58)。二本のカートリッジが使えるなら、「経験値パワー++&しあわせタマゴ&国産ID違い」で118000ほどの経験値が入り、経験値タイプ100万及び105(106)万タイプがレベル1からレベル50及び49に程良く育つ。今作ではフラットバトルが標準になっているため、こだわる人向け。 その他のレベル上げは効率のいい稼ぎ方参照。 種類 条件 倍率 相手のポケモン トレーナーとのバトル 1.5 自分のポケモン 人から貰ったポケモン 1.5 海外の人から貰ったポケモン 1.7 もちもの しあわせタマゴ 1.5 デルパワー けいけんちパワー --- 0.5 けいけんちパワー -- 0.66 けいけんちパワー - 0.8 けいけんちパワー + 1.2 けいけんちパワー ++ 1.5 けいけんちパワー +++ / S / MAX 2.0 計算式 相手を倒した時に得られる経験値を求める式。端数は出てくるたびに切り捨てる。 A^2というのはAを2乗したもの。 各種補正は条件を満たしていなければ1として計算(もしくはその部分のみ計算しない)。 基礎経験値は詳細データ参照。 種類 項目 式 備考 共通 基本 相手の基礎経験値×相手のレベル÷5×トレーナー戦補正 学習 基本÷2÷学習装置を持つポケモンの数 学習装置を持つポケモンがいなければ0とする。計算結果が0の場合は1にする。 基本 基本ー基本÷2 分配 基本(もしくは基本 )÷戦闘に参加したポケモンの数 学習装置を持つポケモンがいる場合、基本 で計算。計算結果が0の場合は1にする。 合計 分配+学習 補正 A 相手のレベル×2+10 B 自分のレベル+相手のレベル+10 A (√(A×67108864)+1)÷2×A^2÷4096 B (√(B×67108864)+1)÷2×B^2÷4096 補正後 合計×A ÷B +1 補正後 補正後×親による補正 海外の人のポケモンの場合、厳密には1.7倍ではない。「(対象×17+4)÷10」となる。1.7倍の四捨五入でもないので注意。 補正後 補正後 ×しあわせタマゴによる補正 最終結果 補正後 ×デルパワーによる補正 必要経験値 ポケモンの種類によって育ち方(レベルの上がり方)が異なる(6パターンある)。ポケモンごとの育ち方は詳細データ参照。 前作からの変更はない。 計算式 そのレベルに達するのに必要な経験値を求めるための式。端数は出てくるたびに切り捨てる。 レベル^3というのはレベルを3乗したもの。 レベルによって式が変わるものがある。対象レベルの範囲が被っているものはどちらでも計算可能。 レベル1は全て0。 タイプ 式 対象レベル 600000 レベル^3×(100-レベル)÷50 50以下 レベル^3×(150-レベル)÷100 50以上、68以下 レベル^3×(637-レベル÷3×10-n)÷500 68以上、98以下 レベル^3×(160-レベル)÷100 98以上 800000 レベル^3×0.8 全て 1000000 レベル^3 全て 1059860 レベル^3×1.2-レベル^2×15+レベル×100-140 全て 1250000 レベル^3×1.25 全て 1640000 レベル^3×(レベル+73)÷3÷50 16以下 レベル^3×(レベル+14)÷50 16以上、36以下 レベル^3×(レベル÷2+32)÷50 35以上 ※nはレベルを3で割った時の余りで変わる。0,1,2においてそれぞれ0,4,7となる。 必要経験値表 赤字は最も成長が遅いもの 青字は最も成長が早いもの Lv. 60万 80万 100万 106万 125万 164万 1 0 0 0 0 0 0 2 15 6 8 9 10 4 3 52 21 27 57 33 13 4 122 51 64 96 80 32 5 237 100 125 135 156 65 6 406 172 216 179 270 112 7 637 274 343 236 428 178 8 942 409 512 314 640 276 9 1326 583 729 419 911 393 10 1800 800 1000 560 1250 540 11 2369 1064 1331 742 1663 745 12 3041 1382 1728 973 2160 967 13 3822 1757 2197 1261 2746 1230 14 4719 2195 2744 1612 3430 1591 15 5737 2700 3375 2035 4218 1957 16 6881 3276 4096 2535 5120 2457 17 8155 3930 4913 3120 6141 3046 18 9564 4665 5832 3798 7290 3732 19 11111 5487 6859 4575 8573 4526 20 12800 6400 8000 5460 10000 5440 21 14632 7408 9261 6458 11576 6482 22 16610 8518 10648 7577 13310 7666 23 18737 9733 12167 8825 15208 9003 24 21012 11059 13824 10208 17280 10506 25 23437 12500 15625 11735 19531 12187 26 26012 14060 17576 13411 21970 14060 27 28737 15746 19683 15244 24603 16140 28 31610 17561 21952 17242 27440 18439 29 34632 19511 24389 19411 30486 20974 30 37800 21600 27000 21760 33750 23760 31 41111 23832 29791 24294 37238 26811 32 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